sezione 3

LO SPORT

13

La pallacanestro

La storia della pallacanestro

Video

Nel 1891 James Naismith, professore di un collegio di Springfield, nel Massachusetts, fu incaricato di adattare alla palestra il football americano e il baseball, per potersi allenare al chiuso nei mesi invernali.

Naismith inventò allora il basketball (da basket, “cesto”, e ball, “palla”), ispirandosi ad alcuni giochi maya e aztechi ma anche ai giochi della sua infanzia.

La pallacanestro si diffuse velocemente e attualmente nel mondo ci sono circa 450 milioni di giocatori. In Italia comparve per la prima volta nel 1907, ma si diffuse alla fine della Prima guerra mondiale grazie alla presenza dei soldati americani. Con le Olimpiadi di Berlino del 1936 la pallacanestro divenne sport olimpico.

Una foto di James Naismith.

Le regole del gioco

La pallacanestro è un gioco di squadra che ha lo scopo di far entrare la palla nel canestro avversario. La palla viene giocata esclusivamente con le mani.

A seconda della distanza da cui viene effettuato il tiro e del tipo di azione i canestri possono valere 1, 2 o 3 punti. Vince la squadra che segna il maggior numero di punti nel tempo stabilito. In campo ci sono cinque giocatori e altri cinque in panchina come riserve.

Le sostituzioni avvengono in qualsiasi momento della partita e non hanno limite: un giocatore può entrare e uscire dal gioco più volte. In ogni tempo di gioco la gara ha inizio con il salto a due nel cerchio di centrocampo: l’arbitro lancia la palla in alto, e chi la conquista inizia l’azione di attacco. La squadra in possesso di palla ha 8 secondi di tempo per oltrepassare la propria metà campo e 24 secondi per tirare a canestro. I giocatori non possono camminare con la palla in mano: possono fare al massimo due appoggi.

I falli effettuati su un giocatore mentre sta tirando vengono puniti da tiri liberi, cioè tiri a canestro effettuati a gioco fermo dall’interno della “lunetta” posta sul limite dell’area.

Il pallone.

Ha un peso compreso tra i 600 e i 680 grammi e una circonferenza che va dai 75 ai 78 centimetri.

Il campo di gioco.

Misura 28 metri di lunghezza per 15 di larghezza. In ogni metà campo è presente un’area a forma di rettangolo detta area del tiro libero o dei tre secondi.

Al centro del terreno di gioco vi è il cerchio di centrocampo, di 3,6 m di diametro. Sulla linea di fondo di ciascun lato breve è fissato un tabellone sul quale è posto il canestro, a un’altezza di 3,05 m dal suolo. Sotto il canestro è tracciato il semicerchio “no-sfondamento”, distante dal centro del canestro 1,25 m. A 6,75 m dal canestro è tracciata una linea curva detta linea dei tre punti.

Il punteggio.

Un canestro effettuato vale 3 punti se il tiro avviene dall’esterno della linea dei tre punti, 2 punti se realizzato durante un’azione di gioco all’interno della linea dei tre punti, 1 punto se realizzato su tiro libero.

La durata della partita.

La partita comprende 4 tempi di gioco effettivo della durata di 10 minuti ciascuno. “Gioco effettivo” significa che ogni volta che l’azione di gioco si ferma, anche il cronometro viene bloccato. Fra il primo e il secondo tempo e fra il terzo e il quarto tempo vi è un intervallo di 2 minuti, mentre a metà gara l’intervallo è di 15 minuti. In caso di parità la gara continua con uno o più tempi supplementari di 5 minuti, fino a che una delle due squadre non prevale. Ogni squadra durante i tempi regolamentari può richiedere un massimo di 5 sospensioni della durata di 1 minuto, e una sola per ciascun tempo supplementare.

Le violazioni.

Le violazioni sono infrazioni alle regole e possono essere con la palla e di tempo: determinano la perdita del possesso della palla da parte della squadra che le commette e la rimessa laterale (dal punto della linea laterale più vicino all’infrazione) da parte della squadra avversaria.

Le principali violazioni con la palla sono:

  • passi: non è ammesso spostarsi con la palla in mano per più di due appoggi;
  • palleggio: non è ammesso palleggiare con due mani contemporaneamente;
  • doppio palleggio: una volta interrotto il palleggio, non è possibile riprenderlo;
  • piede o pugno: il giocatore non può colpire la palla volontariamente con il piede o con il pugno.

Le principali violazioni di tempo sono:

  • 8 secondi: tempo massimo perché la squadra in attacco porti la palla oltre la metà campo, dopo di che non può più passarla o riportarla nella propria metà campo.
  • 24 secondi: tempo massimo per concludere un’azione d’attacco.
  • 5 secondi: tempo massimo in cui un giocatore può tenere la palla in mano senza palleggiare, passare o tirare.
  • 3 secondi: tempo massimo per sostare nell’area di tiro avversaria.

I falli personali.

Sono quelli commessi sull’avversario e vengono puniti anche con tiri liberi. Se un giocatore commette 5 falli personali, viene espulso: non può più riprendere il gioco ma può essere sostituito.

L’arbitro fischia un fallo personale quando il giocatore:

  • trattiene, spinge, colpisce un avversario, riportandone un vantaggio;
  • effettua sfondamento, cioè urta un difensore che si trova fermo sul terreno. Questo fallo non deve mai essere fischiato se si verifica all’interno del semicerchio “no-sfondamento”.

Quando un fallo è commesso su un giocatore che non è in fase di tiro, viene punito con la rimessa laterale per la squadra avversaria.

Quando invece è commesso su un giocatore che è in fase di tiro, viene punito con l’assegnazione del tiro libero. L’arbitro concede:

  • un tiro libero se il giocatore riesce comunque a realizzare il canestro;
  • due, se il canestro non viene realizzato;
  • tre, se il canestro non viene realizzato e il fallo avviene su tentativo di tiro oltre la linea dei tre punti.

In ogni tempo di gioco, dopo 4 falli personali, la squadra esaurisce il cosiddetto bonus, e ogni fallo successivo, anche se commesso su un giocatore che non è in fase di tiro, viene punito con tiri liberi.

L’arbitraggio.

Ogni partita di pallacanestro è diretta da due arbitri che assicurano, con pari compiti, lo svolgimento regolare della gara. Gli arbitri sono aiutati da due cronometristi: uno controlla il tempo di gioco in stretta collaborazione con le indicazioni degli arbitri, l’altro controlla il passare dei 24 secondi.

Principali gesti arbitrali.

Link

I fondamentali del gioco senza palla

Posizione fondamentale.

È la posizione di attesa che permette di essere pronti e reattivi soprattutto in fase difensiva. Consiste nel tenere il baricentro basso, le gambe leggermente piegate e l’appoggio sugli avampiedi (cioè la parte anteriore, comprese le dita, dei piedi).

Piede perno.

È il piede che, in fase di arresto dalla corsa, tocca terra per primo, sta fisso al terreno e come “perno”, appunto, consente di sollevare l’altro, di spostarlo nelle varie direzioni, di ruotare con il corpo per assumere la posizione più adatta per potersi smarcare.

Cambio di direzione.

Consiste nel modificare rapidamente la propria direzione per smarcarsi da un avversario o andare verso il canestro. Agendo sul piede perno, si può muovere l’altro, cambiando la direzione di corsa.

Arresto.

È un’interruzione della corsa. In fase di arresto, si possono appoggiare i due piedi contemporaneamente (arresto a un tempo) oppure prima uno e poi l’altro (arresto a due tempi).

I fondamentali del gioco individuale

Il palleggio.

Consente al giocatore di spostarsi nel campo con la palla. Per palleggiare correttamente spingi il pallone verso terra con una sola mano; tieni le dita aperte e utilizza i soli polpastrelli. Il movimento è garantito dal braccio, che si flette e si stende. Tieni la palla lontana dall’avversario, proteggendola con il corpo e con l’altro braccio.

È importante saper palleggiare con entrambe le mani: in questo modo puoi effettuare il cambio di mano, cioè passare il pallone durante il palleggio da una mano all’altra, a seconda delle necessità del gioco. Il palleggio è basso quando non supera il ginocchio, alto quando lo effettui in corsa e arriva al bacino.

Il passaggio.

A seconda delle situazioni di gioco e della distanza fra i giocatori vengono utilizzate diverse tecniche di passaggio: la fondamentale è quella a due mani dal petto. Tieni le braccia flesse al petto, poi distendile in avanti coordinando l’azione delle braccia con quella delle gambe: mentre lanci, una gamba deve spingersi in avanti in direzione del passaggio. Al termine del passaggio le braccia devono essere distese avanti, le mani con il palmo ruotato in fuori.

Altre tecniche di passaggio sono quella a due mani sopra il capo, per passare a un giocatore vicino, e quella a una mano tipo baseball, per mandare la palla lontano.

Video

Il tiro.

È il fondamentale più spettacolare. Conclude l’attacco e consente di dare punteggio alla squadra. Può essere eseguito da fermi, in sospensione o in corsa.

Nel tiro da fermo devi assumere una posizione di equilibrio: piedi paralleli, gambe semipiegate, sguardo rivolto al canestro, palla sopra la testa, appoggiata sulla mano aperta; l’altra mano è posta lateralmente, a sostegno della palla. Durante il tiro il braccio e le gambe si distendono completamente, mentre l’altro braccio accompagna l’azione. Importante è la flessione del polso (frustata), che chiude il movimento.

Video

Video

Il tiro in sospensione ha il movimento delle braccia uguale a quello del tiro da fermo, ma è eseguito in salto: devi saltare verticalmente e tirare quando ti trovi nel punto più alto.

Il terzo tempo o tiro in corsa consente di portarti, correndo, vicino al canestro. Puoi fare un primo appoggio recuperando la palla dopo il palleggio e un secondo appoggio con la palla in mano, eseguendo un caricamento sulle gambe; poi, con il terzo appoggio esegui lo stacco, porta la palla in alto con entrambe le mani e, all’apice del salto, tirala verso canestro.

Se il tiro non va a canestro è molto importante il recupero del pallone. Si chiama rimbalzo e può essere offensivo (quando si recupera il pallone dopo che si è effettuato un tiro sbagliato) o difensivo (quando il recupero avviene dopo aver subito un tiro sbagliato). Per prendere i rimbalzi è fondamentale sapersi piazzare e avere un buon senso della posizione.

Video

I ruoli principali

Playmaker.

È il regista della squadra: imposta il ritmo di gioco e suggerisce gli schemi da adottare. Buon palleggiatore, agile e veloce, ha un’ottima visione tattica del gioco.

Guardia.

È il giocatore di supporto al playmaker e a volte lo sostituisce. È veloce e preciso nel tiro da tre punti.

Ala.

Atleta versatile, sa giocare in tutti i punti del campo e sa recuperare i rimbalzi sotto canestro. Di solito in squadra sono due: un’ala piccola, più incline alle caratteristiche della guardia, e un’ala grande, più vicina a quelle del pivot.

Pivot o centrale.

È il giocatore più alto e il miglior rimbalzista. Controlla in modo particolare la zona vicino al canestro.

Gli schemi di gioco

L’attacco.

Come abbiamo visto, ogni squadra ha solo 24 secondi per andare al tiro, per cui occorre essere rapidi nel superare la difesa avversaria, ricevere la palla, sfruttare gli spazi liberi e tirare nelle migliori condizioni. Ecco le azioni più frequentemente utilizzate per organizzare l’attacco.

  • Blocco: è un’azione che chi attacca mette in atto a favore di un compagno per facilitarne lo smarcamento, disponendosi sulla traiettoria del difensore e quindi bloccandone i movimenti.
  • Dai e vai: l’attaccante A passa la palla a un compagno B, si smarca passando davanti al difensore C, va verso il canestro, riceve la palla e tira. Osserva le fasi del dai e vai nei tre disegni.


  • Contropiede: nasce normalmente per effetto di un errore della squadra avversaria, come per esempio un rimbalzo non riuscito o una palla intercettata. Con pochi e rapidi passaggi, l’attacco è in grado di andare al tiro lasciando la difesa in inferiorità numerica.

La difesa.

Nella pallacanestro si utilizzano prevalentemente due sistemi difensivi: a uomo e a zona.

Nella difesa a uomo ciascun difensore marca un solo attaccante, seguendolo in tutti i movimenti sul campo, ponendosi tra lui e il canestro in posizione più o meno ravvicinata a seconda della sua pericolosità, cioè della possibilità che possa ricevere un passaggio o della vicinanza al canestro.

Nella difesa a zona ciascun giocatore difende una zona prestabilita del campo. Il giocatore non si occupa quindi di un particolare avversario, ma di quello che, di volta in volta, entra nella zona di sua competenza. Gli schemi principali della difesa a zona sono il 2-3 e il 2-1-2, nei quali i giocatori più alti si appostano vicino al canestro.

In entrambi i tipi di difesa i giocatori utilizzano le azioni difensive. Ecco quelle fondamentali.

  • Buttafuori: consiste nel costringere l’attaccante in possesso di palla verso le linee laterali del campo nel tentativo, appunto, di “buttarlo fuori” o di spingerlo verso un raddoppio di marcatura.
  • Raddoppio di marcatura: è l’intervento di due difensori su un solo attaccante per impedirgli di tirare o di passare.
  • Tagliafuori: è un’azione che esclude l’attaccante dal rimbalzo tenendolo lontano dal canestro. Dopo il tiro dell’attaccante, il difensore va a porsi tra l’attaccante e il canestro e, girandosi su se stesso, ne ostacola l’avanzamento.

Compito di realtà

IL TORNEO DI PALLACANESTRO

Tante competenze in gioco

Per organizzare e svolgere un torneo di pallacanestro è importante avere competenze sportive, ma ne occorrono anche altre: bisogna infatti imparare a preparare l’evento, a scrivere un regolamento, a realizzare il tabellone del torneo... Grazie a questo progetto, potrai capire quali cose ti piacciono o quali ti riescono meglio. Qui di seguito ti indichiamo le tappe da seguire per realizzare il torneo.

1. Individuare le finalità del torneo

Prima di organizzare il torneo, dovete innanzitutto chiedervi quali sono le finalità che si vogliono raggiungere. Per esempio: una finalità è fare giocare tutti, oppure invece dividersi i compiti e dare ad alcuni il ruolo di giocatore e ad altri quello di organizzare il torneo? In questo modo, ognuno potrebbe seguire i suoi interessi: chi preferisce giocare, chi invece realizzare il tabellone del torneo oppure presentare l’evento agli altri.

2. Stabilire chi e in quanti si gioca

La prima cosa che dovete stabilire è il criterio di scelta dei partecipanti: per esempio, un torneo di sole classi prime, seconde e terze oppure misto? Della vostra scuola o di più scuole? Squadre miste di maschi e femmine? Come numero di giocatori per squadra scegliete 5 contro 5, cioè una pallacanestro regolamentare, oppure 3 contro 3? Quest’ultima soluzione consentirebbe di giocare in molti e in poco tempo.

3. Il calendario e il tabellone degli incontri

Un’altra cosa da decidere è il tipo di torneo. Può essere organizzato con diversi sistemi:

  • all’italiana, per cui ogni squadra incontra tutte le altre;
  • a eliminazione diretta, dove in ogni partita chi vince prosegue il torneo e chi perde lo lascia; a gironi e con una o più fasi finali;
  • una forma mista, divisa in due fasi. Una prima fase con le squadre divise in gironi dove ogni squadra incontra tutte le altre del girone. Una seconda fase, dove le migliori dei gironi si incontrano a eliminazione diretta.

Una volta scelto il tipo di torneo ti puoi far aiutare dal professore di educazione fisica o di matematica per rappresentarlo graficamente.

Un esempio di tabellone degli incontri.

Consideriamo un torneo con quattro squadre (A, B, C e D) che giocano all’italiana, con partite di andata e ritorno (cioè, se il torneo riguarda più scuole e l’utilizzo di più palestre, una partita nella propria palestra, ovvero “in casa”, e una nella palestra dell’avversario, cioè “fuori casa”). Si possono utilizzare due modalità di raffigurazione delle partite.

Una utilizzando la tabella a doppia entrata, l’altra utilizzando i grafi. Ricordati di precisare, nel regolamento, che la squadra segnata per prima nel tabellone gioca “in casa”.

4. Scrivere il regolamento

Dovrete scrivere il regolamento del torneo. Il regolamento deve essere snello. Potrebbe contenere alcune regole tratte dal regolamento ufficiale della pallacanestro, la modalità del calendario, il criterio di attribuzione dei punteggi. Provate a scriverlo al computer e a darne una copia a tutte le squadre e poi riportarlo su un tabellone ed esporlo durante il torneo, per ricordarsi che le regole stabiliscono diritti e doveri dei giocatori e servono per giocare meglio e divertirsi, in sicurezza e nel rispetto degli altri.

5. Raccogliere e organizzare le adesioni

Dopo aver stabilito il tipo di torneo, quante e quali squadre potrebbero essere coinvolte e aver stilato regolamento, punteggi e tipo di incontri, sarà necessario costituire una segreteria organizzativa che si occupi di diffondere l’evento agonistico. Della segreteria farà parte chi di voi si occuperà appunto degli aspetti organizzativi. La segreteria dovrà preparare in fac-simile la scheda di iscrizione, che potrà essere anche spedita via e-mail ad altre scuole, e registrare le iscrizioni man mano che arrivano, in modo da preparare il tabellone degli incontri. La segreteria organizzativa si occuperà anche degli arbitri. Si può stabilire che siano gli allievi stessi delle squadre non impegnate nella partita ad arbitrare a rotazione.